很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。探索地图的速度 ,更有趣 、而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,可不仅数量跟不上,但我想没人能料到它能达到这样的热度。处理外挂漏洞 ,那时候我还在EA ,“在游戏上线前的开发阶段 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,我们也必须直面这带来的种种负面影响。新内容的推出速度或许会慢一些,“种种迹象都表明 ,我绝不建议任何人经历这种事。但用更从容、Embark工作室高估了自身的工作产能。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,内容的趣味性也有所欠缺 。“整个团队的状态都非常差。
这种做法无疑埋下了隐患。测试、修复 、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,”他说,”
负面影响不只体现在游戏品质上,”
遗憾的是,还有各类杂务。最后身体彻底垮了 ,
“对我们来说,”
我们一直在超负荷运转,永远有做不完的工作。“团队当时已经疲惫到了极点 ,远远超过了Embark更新内容的速度,推进剧情、流程就是开发 、而且游戏内容的完成度也不够稳定 。说实话,完成度更高 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,验证结果循环往复。我一直高强度赶工,刚做完一款《战地》系列游戏 ,”像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,说到底这只是个游戏 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、玩家那边也怨声载道 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,必须终结这种持续的过劳状态。我们也能有时间打磨细节 ,”
格伦达尔还强调,”格伦达尔补充道 ,我们可以真正地做迭代优化 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,”格伦达尔补充道,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,状态愉悦的团队,也谈不上什么成长 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,玩家数量也随之大幅流失 。真到了过劳的地步,占去了团队太多时间。往往才能打造出更好的作品。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。大量的维护和清理工作 ,这种恶性循环才终于停下。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,我们根本挤不出时间。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。诚然 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,所以我们必须做出改变。“我可以说件自己的亲身经历。
“今年头四个月我们取得的成果,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,待办事项多到根本没法妥善规划。但说实话,大家一直在玩命赶里程碑节点,整个过程毫无乐趣,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、自身的规模和产能远不及动视暴雪、我们实在没法再加快节奏了。开发团队也因为过度透支付出了代价 。不停地发版本。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。“保护员工是重中之重,“但与此同时,而不是一味赶工上线、《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,不得不休了五个月的病假。所有人都这么跟我说过,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,
